https://www.progamer.ru/dev/designing-game-narrative.htm
Ссылка на эту статью уже дважды публиковалась в данном канале, но последний раз это было в 2017 году, а статья заслуживает того, чтобы её перечитывали минимум раз в год.
Автор оригинальной статьи Terence "Lifeformed" Lee - на самом деле, сауд-дизайнер и тем удивительнее читать у него столько глубокие и дельные размышления о нарративе.
Автор рассматривает способы подачи нарратива в различных медиа, классифицирует виды когнитивного диссонанса в играх, мудро разводит эксплицитные истории и истории самого игрока.
цитата:
-—
Спросите кого-нибудь о напряженном матче в какой-нибудь Tetris. «Я пытался побить рекорд своего друга. Я отлично начал, но ближе к концу игры так и не дождался палки. Я был близок, мне всего-то было нужно закрыть пару рядов, и вот наконец-то палка пришла! Я разбил все ряды подчистую, и уже побив рекорд друга, все продолжал и продолжал набирать очки».
Это настоящая история. Возможно, она звучит не так интересно, будучи переведенной в слова, но в разуме игрока это полноценное переживание с реальным конфликтом, кульминацией и развязкой. Игрок глубоко его прочувствовал, т.к. происходило это с ним самим.
-—
В какой-то момент, рассуждая о прерывании геймплея катсценами, автор находит отличный внеиндустрийный пример - текстовые вставки в немом кино. Появление таких промежуточных титров мгновенно возвращает зрителя из мира кино в мир литературы, отбирает у него сенсорное измерение, переводит кино из 2D в 1D.
Ли пишет, что оправданием этому были технические ограничения, но он же и утверждает, что у видеоигр для такого оправдания нет.
Это немного наивно. Хороший нарратив, особенно тот, который управляет геймплеем и, при этом, не мешает ему - невероятно требователен к техническому инструментарию. У многих разработчиков просто нет "устройств, позволяющих записывать звук". Этих устройств нет даже если (особенно если) вы делаете ААА с бюджетом $100kk - основные ресурсы идут на качество графики, плавность перемещения и хороший отклик при стрельбе, так как именно за них и платят миллионы игроков.
Что примечательно, 3 основных позитивных примера, которые приводит автор: Journey, Dwarf Fortress, Brogue - просто таки идеальные примеры лютой экономии на всём, кроме "главного". В той же Journey, известной технической сложностью своего визуала, разработчики отказались от огромного количества первоначально задуманных механик.
Статья довольно старая (октябрь 2013-го), стары и примеры, подкрепляющие мысли автора. Однако, дочитав, не можешь отделаться от парадоксальной мысли, как всё поменялось в частном, оставшись тем же самым в общем.
Отдельное спасибо автору за фразу: "Brogue – это как Хемингуэй..."
оригинал статьи: https://hitboxteam.com/designing-game-narrative
Автор поста: Денис Поздняков