Статья Terence Lee о дизайне нарратива в играх заслуживает перечитывания минимум раз в год. Автор рассматривает способы подачи нарратива в различных медиа, классифицирует виды когнитивного диссонанса в играх, мудро разводит эксплицитные истории и истории самого игрока. Он также обсуждает прерывание геймплея катсценами и технические ограничения, которые могут повлиять на дизайн нарратива в играх.
# Игры
Четкие цели, отсутствие отвлекающих моментов, моментальный фидбэк и постоянное напряжение - ключевые компоненты, необходимые для того, чтобы привести игрока в состояние потока. В книге Джесси Шелла «Искусство Геймдизайна» описываются эти компоненты и их влияние на игровой процесс.
Перепост